So bewerten wir
Dies ist eine Prognose vor dem Launch für PvP auf Stufe 60: Welt-PvP, Duelle und Schlachtfelder, in Pre-Raid-Ausrüstung. Wir bewerten Kontrolle (Betäubungen, Furchteffekte, Wurzeln, Stille), Überlebensfähigkeit, Burst und wie viel eine Spezialisierung allein ohne Heiler im Rücken ausrichten kann. Der Gruppennutzen auf Schlachtfeldern zählt ebenfalls.
Das Ranking stützt sich vor allem auf die bewährte PvP-Erfahrung aus Classic Era und berücksichtigt die Forever-Talentänderungen, die wir im Spielclient sehen. Ein Vorbehalt: Die Forever-Talentdaten im Client sind teilweise veraltet. Viele Talente liefern nur den Text für Rang 1, und Server-Hotfixes werden die Bäume noch verändern. Deshalb reagieren wir nur auf klare Verschiebungen. Wir aktualisieren diese Liste nach dem Launch.
- S: Gewinnt die meisten Matchups allein und prägt Teamkämpfe.
- A: Stark, aber mit klaren Kontern oder auf Unterstützung angewiesen.
- B: Kann beitragen, hängt aber vom Matchup, der Ausrüstung oder einem Heiler ab.
- C: Bringt nur Nischennutzen.
S-Tier
Feingefühl-Schurke: Stunlocks, Vorbereitung und Opener aus der Verstohlenheit machen ihn zum klassischen Duellkönig. Forever ergänzt 10 % Attack Power durch Todbringer, 6 % Chance, Zaubern und Fernkampfangriffen auszuweichen, durch Geschärfte Sinne, und ein Erdrosseln, das aus jedem Winkel nutzbar ist.
Frost-Magier: Wurzeln, Verwandlung, Eisblock und Burst aus der Distanz. Der neue Schadensbuff von Eisbarriere und Präzision machen ihn noch schwerer zu entkommen.
Schatten-Priester: Stille unterbricht jetzt auch, und Psychischer Schrei sowie Selbstheilung bleiben stark. Die Manaänderungen an Schattengestalt im Client würden die alte Schwäche beheben, dass ihm das Mana ausgeht. Außerdem ist er der neue Besitzer von Schattenwort: Tod.
Gebrechen-Hexenmeister: Furcht, DoTs, die Gegner zermürben, und ein Fluch der Erschöpfung, der jetzt um 30 % verlangsamt. Zermürben und Seelenentzug erhöhen den Druck.
Dämonologie-Hexenmeister: Der Seelenverbindung-Tankbuild bleibt extrem schwer totzukriegen. Der stärkere Meister der Dämonologie (der Leerwandler gibt jetzt 10 % physische Schadensreduktion) macht ihn in Duellen noch zäher.
A-Tier
Waffen-Krieger: Tödlicher Stoß und Abfangen, dazu in Forever ein schnelleres Abfangen und eine Berserkerwut, die jetzt Wurzeln bricht. Um sein Maximum zu erreichen, braucht er aber einen Heiler.
Wiederherstellungs-Druide: Dank Gestalten und HoTs der beste Flaggenträger und ein schwer zu fassender Heiler. Auf Schlachtfeldern weiterhin sehr stark.
Wilder-Kampf-Druide: Die Mobilität der Katze und ein unterbrechender Bären-Sturmangriff geben Wilder Kampf mehr Kontrolle als in Classic. Ein guter Roamer und Flaggenträger.
Gleichgewichts-Druide: Wucherwurzeln treffen über Wildes Wachstum jetzt zusätzliche Ziele, und Anmut der Natur ist schneller. Das Kiten ist gut, wenn der Burst mithält.
Elementar-Schamane: Lavaeruption, die neue Elementare Reichweite und eine weitreichende Totemische Projektion machen Schocks und Burst gefährlicher. Reinigen und Totem der Erdung sorgen weiterhin für Nachfrage.
Verstärkungs-Schamane: Windzorn-Burst und die neuen Waffen der Geister geben ihm eine Parade und weniger Bedrohung. Die Schläge sind zufällig, aber er kann Leute einfach wegputzen.
Disziplin-Priester: Seele der Macht, Manabrand sowie der neue Verwirrende Lichtblitz (eine AoE-Verwirrung) und Notfallplan machen ihn zu einem robusten Support auf Schlachtfeldern.
Heilig-Paladin: Segen der Freiheit, Gottesschild und die neue Stimme der Wahrheit (6 Sekunden immun gegen Unterbrechungen) machen ihn sehr schwer zu kontrollieren.
Meucheln-Schurke: Burst aus Kaltblütigkeit plus Schicksal besiegeln kann in einem einzigen Stun töten. Er hat weniger Kontrolle als Feingefühl.
Treffsicherheit-Jäger: Streuschuss, Reichweite und der neue Heckenschützenschuss sind auf offenen Schlachtfeldern stark. Er tut sich schwer, sobald ein Nahkämpfer die Distanz schließt.
B-Tier
Kampf-Schurke: Guter Dauerschaden, und Klingenwirbel ist in Gruppenkämpfen großartig. Ihm fehlt die Opener-Kontrolle von Feingefühl.
Zerstörung-Hexenmeister: Große Schattenblitz-Crits, aber weniger Durchhaltevermögen. Feuerschwall ist aus dem Talentbaum im Client verschwunden.
Feuer-Magier: Burst aus der Distanz, aber weniger Kontrolle als Frost. Druckwelle verlangsamt jetzt auch.
Arkan-Magier: Arkane Schilde helfen gegen Zauberer. Sein Burst hängt davon ab, wie Arkanschlag getunt wird.
Tierherrschaft-Jäger: Einschüchterung erhöht jetzt auch die Crit-Chance des Pets, und Pets machen Druck. Im Nahkampf bleibt er zerbrechlich.
Überleben-Jäger: Gegenangriff verursacht jetzt Waffenschaden, und Streichertritt bringt Mobilität. Er hat bessere Antworten im Nahkampf als andere Jäger, muss sich aber noch beweisen.
Furor-Krieger: Hoher Schaden, aber kein Tödlicher Stoß, daher kommen Heiler gegen ihn an.
Vergeltungs-Paladin: Sehr robust, und Heiliger Stoß plus Rache bringen Burst. Ihm fehlt aber weiterhin die Mobilität, um kitende Klassen zu erwischen.
Heilig-Priester: Ein starker Heiler, aber ohne die Werkzeuge von Disziplin leichter zu fokussieren.
Wiederherstellungs-Schamane: Schnelligkeit der Natur, Reinigen und Totems helfen, aber ihm fehlt die Mobilität des Druiden.
C-Tier
Schutz-Paladin und Schutz-Krieger: Gute Flaggenverteidiger, und Erschütternder Schlag oder Bollwerk des Templers haben ihren Nutzen. Für die meisten Kämpfe fehlt ihnen aber der Schaden.